仕事してて気づいたことをメモします。C4D, R11.5で改良された画像表示ウィンドウの活用法についてです。知ってる人には「当たり前じゃん」とか言われそうだけど。

C4D, R11.5で改良された画像表示ウィンドウの活用法

仕事してて気づいたことをメモします。

■R11.5で改良された画像表示ウィンドウ

R11.5で画像表示(レンダリング結果を表示する)ウィンドウが、改良された。画像のガンマなどの色補正のプレビューができ、ヒストリ(履歴)もバッファしており、レンダリング結果の比較も出来るようになった。11.5になって一番の改良点であるし、なんでこれをもっと早くつけてくれなかったんだろうか。と思っている。もちろんVRAYforC4Dのレンダリング結果も、画像表示ウィンドウに表示されるし、色補正のプレビューも可能。たぶんmaxのパクリなのかな?

■アニメーションレンダリングにも便利

この機能は静止画像だけではなくアニメーションのレンダリングにもとても有効なのだ。32bitのtiffで連番画像ファイルで保存しておけば、C4D上で色補正(フィルタ)を適用して8bit or 16bitで別途書き出せる。もちろんQuickTimeムービーとしても保存できる。

さらに便利なのはフレームレートのフレームステップを1以外にした場合でも(ちゃんと)連番になってくれること。例えばフレームレートを30にしておいてフレームステップを2にした場合なら自動的に保存される連番画像は0000.tiff, 0002.tiff, 0004.tifとなってしまう。こういう連番ファイルではAfterEffectsで連番として認識してくれない。でも画像表示ウィンドウの別名保存から書き出せば、ちゃんと1ずつ連番した画像ファイル名にしてくれる。

■画像表示用メモリ設定

ただし、32bitを色補正フィルタでプレビューしたり、その結果を書き出すためには、C4Dのオンメモリで画像を保持していないといけないらしい。このメモリの量はC4Dの設定>画像表示>使用メモリ。で設定できる。

これを増やしておかないと、メモリが足らなくなって古い画像から32bitの階調を失ってしまう。

※32bitレンダリングした画像ファイルから読み込めばいいかと思うんだが、それやってるとレスポンス悪くなるからだろうね。後からオンメモリのバッファに読み込めるようになったら最高なんだけどなあ。Photoshopいらずになる。

■Photoshopでのバッチ処理が必要なくなった

今まではPhotoshopのバッチ処理で32bitから補正して16bitまたは8bitに変換してAfterEffectsに持っていった。現在ではC4D側にメモリに余裕さえあれば、Photoshop経由しなくても32bitのレンダリング結果の露出などを補正してAEに持っていける。しかも何度もやりなおせる。これは事前チェック用のプレビュームービーを書き出す作業ときなどに激しく便利だ。

※メモリ増設しといて良かった~。